当前位置首页单机游戏《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》

《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》

游戏类型:剧情 战争 其它 加拿大 2002 

制作团队:卡拉·巴拉塔 泰勒·布莱克威尔 Clayton Cardenas 安德 

制作公司:崔景宣 王晰 谢江南 

游戏介绍

游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单

作为玩家,你可能经常看到(🦖)有人这样评价某些游戏:平衡性太糟糕了,以至于所有人总是采用同一种策略;如果开发者不能优化其平衡性(🐬),那就毫无游玩的价值。

但(🧥)究竟什么才是“平衡性”?玩家如何判断一款游戏的平衡性究竟是好是坏?

要想(🏁)深入了解平衡性在游戏中(🤥)的(⬇)工作原理、对于不同类型游戏的意义,以及开发者如何调整平衡性,经验丰富的游戏设计师们也许更有发言权——那么,不如看看他们对这些话题(💗)有什么看法好了(🐡)。

“平衡”意味着什么(📛)?

想要定义平衡性这一概念,比很多人想象中更复杂。

“如果你问10位设计师,可能会得到10种不同的意见。”罗切斯(🧣)特理工(🔷)学院助理教授、Global Game Jam联合创始人伊恩·(🦂)施莱伯(Ian Schreiber)说,“平衡性是(🍶)个被过度使用的术语,因为我们可能用(🎿)它来描述一款单机RPG、像《文(👬)明》那样的4X策略游戏、一款MOBA、网(🤖)游、桌游、(💄)横版平台游戏(🍷)等等。在不同语境下,它拥有不同的含义。”

但无论在哪(🗾)类游戏中,平衡性都与玩家对“公平”的看法有关(🐲)。值得注意的是,就算开发者能够在数学(📖)上平衡游戏内的所有系统,玩家仍有可能认为它们并不(🏉)公平。当然,没有任何一款游戏永(🛵)远公平,所以,从平衡的角度来讲,公平是一个通用术语。这也许意味着游戏为(➿)所有玩家提供相同的起(🤒)始位置、适当的难度曲线,或者一系列能力大致(🥪)相当,都需要玩家具备一定技巧和运气的种族、角色职业和策略。

施莱伯在游戏开发者大会上做关于平衡性的演讲,他本人出版有多种与游戏开发相关(🤡)的书籍(🍠)

游戏是否为玩家提供多种可行选择,本身就可以成为衡量其平衡性(🍝)的一种标准。“假设某款游戏允许你采用(🥚)10种不同策略,但其中的一种(🌡)太强大了,以至于采用任何其他策略都毫无意义,那么人们就会抱怨它不太平(💀)衡。”《Playing to Win: Becoming the Champion》一书的作者、资深设计师大卫·希尔林(David Sirlin)说。

这听上去有些模糊和不太具(🏵)体,对(🤷)吗?但只要你玩游戏、逛论坛,就会发现总有人抱怨游戏不够平(👷)衡,或围绕它们究竟是否平衡争辩不休。从休闲玩家、菜鸟到经验丰富的职业选手,每个人似乎都有自(🦇)己的看法。

希尔林作为设计师为《街头霸王HD Remix》等游戏的(🐧)高清复刻版调整过平衡性

玩家都希望自己偏爱的角色和策略有机会获胜,所以,实现游戏的平衡性非常重(🐊)要。但究竟怎样衡量一款游戏是否平衡?开发者怎样(🔰)调整游戏的平衡性?如果某款游戏存在平衡问题,又会造成哪些影响呢?

对不同类型游戏(🐏)的影响

在一款单机游戏中(🕳),不太明显的失衡无伤大雅。例(😣)如,就算玩家可以利用(🚠)某个漏洞跳更远或爬得更高,也不太可(🌥)能破坏游戏体验(🐐)。玩家反而会觉得(💔)这很有趣,用来向朋友吹(🔟)牛,或者挑战快速通关游戏。

希尔林指出,无论在单机还是协作型多人游戏中,开发者都得明确说明各种技能或策略的工作原理(😽),让玩家清楚该在什么时候使用它们,以及怎样使用。开发者首先(Ⓜ)需要帮助新玩家对游戏形成足够准确的心理模型,让他们永远不会感觉(🦄)被欺骗,再在此基础上为高水平玩家增加展开更多探(🚮)索和自由发挥的空间。

但在竞技型多人游戏中,开发(🧖)商通常优先考虑确保顶级玩家的体验(🌟)。希尔林解释说:“这是个设计思路的选择。如果玩家知道顶级选手(🥏)都能感(🐖)到不平衡,就不愿意上路了。那真是糟糕(🌝)的公关。举个例子,如果你在一场电竞比赛中觉得某款游戏(🏽)不够平衡(🎷),就会觉得它太垃圾了。”

施(🏻)莱伯也这样认为。“在所有玩家中,只有极小一部分能够成为冠军。所以,出(🚢)于直觉,你很可能会倾向于面向大多数玩家实现游戏的平衡性。但你要知道,每个玩家都会观(📤)看那些顶尖选手的比赛(🚍)视频和直播,渴望成为像他们那样的人。”

顶级选手的表现往往会引导风向

设计师有时会为新手帮点小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的(🏭)策略、角色或武器。这样,如果新玩家感觉游(📭)戏不够平衡,往往是(⛑)因为某(🔵)些按键组合至关重要,但操(❕)作难度太大——在这种情况下,开发者可能会简化操作,让新(🍓)玩家觉得(🐝)游戏变得更平衡了。

但在动手调整游戏的平衡性之前,开发者需要了解(🐛)一些关于人类思(🧣)维本质的知识。

游戏平衡背后的心理学

正如此前所(📱)说,公平是一个相对的概念,电子游(🧣)戏中没有绝对的公(🔴)平。

等等,你说什么?

“当我在课堂上向学生讲述平衡性(💭)方面的知识时,经常会花整整一周时间与(🏟)他们讨论认知谬误。例如,‘(⛑)绝大多数人(🔨)都对数学有这些(🧝)误解’,或是‘顺便提一句,你的游戏并不像你所认为的那样公平,因为随机(🍡)数字生成器就不公平’。”施莱伯说。

在心理学领域,有很多术语来描述(🎗)各种类型的(🍔)认知谬误,比如(🌥)赌博谬误、支持选择的偏见等等,它们会影响玩家对游戏中平衡性的看法。

“某些开发者会改变游戏,向玩家撒谎,告诉玩家一些他们想听到的东西。在2010年游戏开发者大会期(🏴)间,席德·梅尔发(🛍)表过一次精彩的演讲,讲述了《文明:变革》是怎样编造数字来符合玩家对概率的错误理解的。”

如果某个作战单位在一场战斗中获胜的概率为75%,那么绝大部分玩家都希望它能获胜,而忽略了也有25%的可能性失利(🥧)。一旦这(🥧)个单位输掉战斗,玩家就(👀)会觉得被骗了。考虑到这种情况,开发者往往会暗(🔦)中调高它的获胜概率。如果玩家看到某个单位在战斗中的胜率为75%或80%,那么它的真实胜率还要高得多。

席德·梅尔(🈶)在(🦖)2010年游戏开发者大会上做主旨(🌸)演讲,题目是《游戏设计中的心理学》

与此同时,开发者还可以通过显示简单的统计数据,来表明游戏是公平的。

“《俄罗斯方块》街机版会向你显示各种形状钻块掉落的数量。”施莱伯解释说,“有时你也许抱怨:‘噢,我没有得到任何长块,这游戏讨厌我。’但只要看看数据就会发现,游戏已经给了你很多长块,只不过你没能很好地使用它们(😠)。”

深度(⬆)不等同于平衡性

玩家还有另外(⛺)一些认知谬误是开发者很难通过设计手段来纠正的。希尔林提出了“深度谬论”的概念:如果某款游戏包含大量内容,玩家往往会错误地认为它很不错。“随着你了解越来越多的内容,你可能就会觉得:‘(⛺)噢,这游戏太有深度了。’(🖋)”

希尔林认为,某些开发者喜欢在游戏(🕶)中添加多种机制、角(🍆)色动作或武器,但这并不意味着增加了玩家的可行选项,反而有可能“削弱所有可行选项,只剩下一两种主要策略”。

Highwire Games创始人兼创意(👠)总(👬)监、前Bungie设计主管杰米·格里斯梅尔((❓)Jaime Griesemer)补充说,玩法元素并非多多益善,它们在游戏里(🤲)都(🚊)有自己的“角色”。这也是为什么绝大部分射击游戏倾向于采用同一批武器——开(📔)发者很难找到既能够(🍞)让游戏玩法变得更丰富,又不会显得太霸道(🉐)的武器类型。

射击游戏里的主要枪械20年来就没(📀)有怎么变化过

平衡性与乐趣

在玩家们看来,平衡性与乐趣有着密不可(💒)分的联系。有人认为,一款游戏必(🍡)须保持良好的平衡性才有趣;也有玩家觉得,过于追求平衡反而是件坏事。事实上,这两种说法都(📁)不完全正确。

“后一类玩家真正想要表达的是,如果游戏里所有内容大(💶)同小异,那太无(🧐)聊了。”希尔林解释说,“如果《街(🔂)头霸王》中的所有角色都像隆,肯定会比真正的《街头(🥗)霸王》无聊得(📸)多。”

但平衡性和多样性并非互相排斥,一款平衡性很强的游戏也可以拥有大量超强武(💢)器和角色,并且彼此之间有很高的区分度。“《罪恶装备》就是个不错的例子。它拥有大量不同角色,让人觉(🔺)得就像来自于不同游戏,因为角色(🕯)的操作机制有很(🈸)大差异。与此同时,它也是一款非常平衡的游戏。”

或者,你也可以说,平衡性(🏏)本身就是玄学

对于“平衡性等(🚨)同于乐(🎥)趣”的说法,施莱伯认为,要想打破这种误解,关键在于管理玩家的期望值。“如果你在面向玩家(🎻)宣传时声称某款游戏提供‘高保真模拟体验’,那么玩家一旦发现AI作弊,就会觉得被骗了……这就是为什么很多人反感赛车游戏里的橡皮筋效应(所谓橡皮筋效应,指的是玩家领先(🌬)时电脑对手加速,玩家落后时电脑对手减速。玩家领先或落后越多,电脑对手的反应就越活跃——(🏹)编者注)。

作为比较,虽然“文(👀)明”系列游戏中AI控制的领袖经常作弊,但大部分玩家(🔊)并不(🉐)在意(🕘),因为通过对每个难度级别的(🎹)描述,它会明确告知玩家游(😨)戏中可能发生哪些事情。

怎样雕琢游戏(👷)的平衡性

通常情况下(🍵),只有一款已(🛰)完工、几乎没有任何Bug的游戏才能实现平衡性。施莱伯解释说:“每当你更改一种核心机制,平衡性就会完全被毁掉,因为数(👆)值和效果都变了。”

与此(🏗)同时,平衡性也是开发(🔽)者在设计游戏玩法和内容时需要考虑的一个关键部分。在游戏研发过程中,绝大多(🐧)数开发者将雕琢平衡性的流(🍥)程拆分为多个不同阶段。

“想象是第一步。”希尔林表示,“假设做一款格斗游戏,首先我会在大脑(❗)中设想游戏系统是如何运作的,想象不同角色的互动方式,并确保他们在与其他角色对抗时都有自己能够倚靠的技能。”

希尔林设计的格斗游戏《幻想冲(💤)击》(Fantasy Strike)

格里斯梅尔将这个阶段形容为“定义角色”。他补充说,在一款射击(🐂)游戏中,开发者需要设计适合不同射击距离、造成不同类型伤害的武器,并且应当尽可能明(🤡)确地(🚳)界定各种武器的功能,让玩家能够轻松地将它们区分开来。这是因为丰富的枪械类型能够带来乐趣,而良好的平衡性介于混乱(玩家随机选择)和确定性(😸)(一切都可以预测)之间。

当开发团(🍡)队将所(🌊)有机制加入游戏后,设计师会试玩游戏,检查在第一个阶段是否遗漏了什(😮)么东西。接下来他们会(🍖)开始测试游戏:邀请大量玩家试玩,看看会(🤘)发生些什么。在这(🙅)个阶段,设计师需要(😰)寻找游戏里是否存在不平衡的地方。

在测试过(😓)程中,玩家也许会发现某种占据主(🔁)导地(💠)位的策略,或游戏看似提供了几种(🐐)选项,但玩家只能选择其中一种(🍼),又或者某种有效策略没有(🥖)被玩家充分利用。为了解决这些问题,开发团队也许需(🍀)要增加或砍掉部分内容,或(🦊)者对角色、道具数值进行调整,直到(🏎)能够达成预期的效果。这就是优化和迭(🌓)代。

到了这个阶段,你也许觉得开发团队(🚗)只会追踪研究各种统计数据,例如胜负率、角色、武器或道具的使用数据等,但总的来说,除了集换式卡牌游戏等高度依赖于数学建模的游(👞)戏之外,大部分开发者还不会这样做。

“人们很可能认为(🚃)整个(👩)过程由数(🈴)据驱动,但事实并(🐗)非如此。”希尔林说,“例如在《街头霸王》中,为了调整春丽(🥙)的摔技范围,开发(🤐)团队可能会观看玩家打比赛,然后主观地得出结论:‘噢,这个投掷距离不错(👋),让人觉得很公平。’”

《幻想冲击》中角色的胜率统计

换句话说,很多时候,这依赖于(🍞)直(🧢)觉——通过大量实践、观察和逻辑推理,设计师的意识里形成了一种(🌰)独特的平衡感。

倾听玩家(🏊)的声音

当然,数据分析也(🚵)能够在游戏的平衡性调整中派(💢)上用场。希尔林(🕉)喜欢(🎴)在游戏发售后收集大量玩家对战数据;施莱伯则(🌩)说(🗨),无论在游戏公测(🔫)阶段还是发布后的运营中,某些工作室会利用大数据分析来(🦇)自海量在线比赛(🔀)的数据。

数据分析(🗺)本身并不(⏮)能解决游戏的平衡性问题,但它可以帮助开发者发现关键趋势,例如哪些(😯)策略或道具最受玩家欢迎,并可能导致游戏失衡。

除了数据分析之外,与玩家社群保(😡)持联系也至关重要。希尔林透露,他喜欢“将顶级玩家的想法与那些对游戏(✌)平衡感到不满的人的分析论据结合起来”。通过这种方式,他能找出真正的问题——在一款复杂的格斗或射击游戏中,平衡性问题往往并不容易被(🥈)发现。

希尔林制(😺)作的格斗卡牌手游《Yomi》

举个例子,当Bungie工(🤤)作室推出《光环3》时,开发团队意识到狙击(💬)步枪破坏了游戏的平衡。某些玩家开始在近战中使用它,因为他们可(🚴)以快速瞄准射击,并且每次射击都能(😍)够造成巨大伤害,令其他人很难找到有效的应对策略。

怎样解决这个问(🤓)题?开发团队可以考(🔓)虑给狙击步枪添加一些缺点,例如加大命中误差、装备后降(🔷)低移动速度,或是增加重新装弹的时间。不(🛬)过,这些做法会削弱武器在游戏中的预期作用(💩),令玩家感觉它不再那么特别,威力不再那(🤵)么(🕥)强大……

格里(🐥)斯梅尔回忆说,当时开发团队采用了另一种解决方案:降低狙击步枪的射速,将玩家两次开枪的时间间隔从0.5秒延长到了0.7秒。在那次调整后,Bungie发现《光环3》玩家在近战中使用狙击步枪(🌚)的频率明显下降了(🐪)。

可解性

某些(🕋)时候,当玩家在一款已经发售多年的游戏中发明某种无解策略时,人(⌚)们才会发现其平衡性问题(🌌)。

希尔林说,这从根本上说明了(🚻)平衡性的概念为何如此难以捉摸。平衡性与另一种被称为“可解性”的概念(🏿)紧密交织在一起,意味着开发者需(⛲)要尽可能让玩家难以在游(👶)戏中找到最优(🛠)策略——不能让玩家借助它百战百胜。

以国际象棋为例。专家认为,在国际象棋比赛中,先手(🍅)方拥有优势,但由于棋盘上的变化几乎没有穷尽,几千年来都没有人发现任何无解的棋法。因此,从可解性的角(〽)度来讲,国际象棋的设计非(😑)常好。

“可解性不该是事后的想法。”希尔林解释说(🤲),“你需要从一开始就考虑它,这就是我们努力想要实现的(😐)目标:通过设计,让玩家觉得心里有一股力量在说,‘你得经常进行某个操作’,但另一股力量又会告诉你,‘不,你不想那样做’。这样一来玩家就会(🌅)很矛盾,搞不清楚究竟要不要进行这个操作,这就表明我的工作很(🥢)到位。当然这才是两股力量,我希望游戏里有大约20种相反的力量,它们都在不同的坐标轴(🍽)上,朝着(🚽)相互冲(🔻)突的方向拉扯。”

千百年流(🗂)传的(🔝)游戏才是最平衡的

听上去也(🚩)许有些反直觉,但在技巧天花(🕓)板相对较低(🎃)的游戏中,设计师(✴)更容易实现可(😴)解性。与拥有较高技巧天花板(🍚)的《罪恶装备》等游戏相比,在国际象棋、《炉石传说》或希尔林制作的格斗游戏《幻想冲击》等作品中,玩家更容易执行基本策略,所以,自然会研究和采用更多玩法。

反过来讲,这也意味(🙇)着开发团队需要更多数据来判断游戏里的各种(🌥)力量是否相互平衡,从而更(🧦)有可能在玩(💚)家发现某种最优策略之前对游戏的平衡性进行调整。

最后,抱怨解决不(😁)了问题

当被问到最希望玩家能够理解关(😗)于游戏(😇)平衡性的哪些事实时,施莱伯和希尔林提出了一些关键要点。

首先,实现(⏪)游戏的平衡性(🌐)非常困难,但与之矛盾的是,它仅仅是游戏制作过程中的一小部分工作。

其次,发布补丁并不意味着开发(🏫)团(🐼)队无能或讨厌(🎰)玩家。“事实上,这意味着他们(🧐)真正关心游戏的平衡性。”希尔林说,“《守望先锋》经历过很多次迭代,对游戏版本做了大量调整。没有哪款游戏(🐍)可以一步到位,因为只有在(🖼)正式发售后,你才能随着时间推移做这些事情。”

第三,也是最重要的一(🥔)点,如果你在输掉比赛后抱怨游戏不够平衡,那无济于事。“如果(🗝)你认为某些东(💊)西需要调整,可以让我们(🏾)知道。”施莱伯说,“但你需要提供一个合理的理(👺)由,而不能说‘我老(🎊)是输给它’。”

希尔林补充说:“如果你仅仅是因为输掉比赛而抱怨,那没有多大意义。但如(🐋)果很多玩家都(🛷)表达相同的想法,或者通过观看电竞比赛发现游戏的平衡性存在问题,那么开发者就会认真考虑了。当你提出质疑时,需要有一个明确的主张,并且能够解释(🌗)清楚原因。”

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》

原作者:RICHARD MOSS

【阿拉德手游安卓下载的相关新闻】

猜你喜欢

  • 更新至06集

    喧哗独学

  • 更新至20240502期小屋特辑

    音你而来

  • 更新至第20240503期

    半熟恋人第三季

  • 更新至18集

    天行健

  • HD

    前途海量

  • 更新至08集

    老家伙

  • 更新至17集

    另一种蓝

  • 更新至05集

    庆余年第二季

  • 更新至02集

    9号秘事第九季

  • 更新至04集

    布里奇顿第三季

💟相关问题

1.请问哪个网站可以免费在线观看动漫《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》?

优酷视频网友:http://www.youxise.com/%7Bxwd_%E5%BD%93%E5%89%8D%E8%B7%AF%E5%BE%84%7D/32765503.html

2.《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》是什么时候上映/什么时候开播的?

腾讯视频网友:上映时间为2022年,详细日期可以去百度百科查一查。

3.《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》是哪些演员主演的?

爱奇艺网友:游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单演员表有,导演是。

4.动漫《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》一共多少集?

电影吧网友:目前已更新到全集已完结

5.手机免费在线点播《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》有哪些网站?

手机电影网网友:美剧网、腾讯视频、电影网

6.《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》评价怎么样?

百度最佳答案:《游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单》口碑不错,演员阵容强大演技炸裂,并且演员的演技一直在线,全程无尿点。你也可以登录百度问答获得更多评价。

  • 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单百度百科 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单版原著 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单什么时候播 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单在线免费观看 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单演员表 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单大结局 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单说的是什么 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单图片 在线游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单好看吗 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单剧情介绍      游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单角色介绍 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单上映时间 
  • Copyright © 2008-2018

    统计代码